最短ももちゃん

すごろくゲームをつくりたい!と思ってつくりました。6マスでゴールなので、”最短すごろく”です。

4を出すとスタートに戻りますが、次に6を出せばゴールなので、意味がありません^^

中身はif祭りです。しかもコピー&ペーストばかりなので、無駄に長いです。

もっとコンパクトに綺麗に書けるのでしょうが、そのときまでに習った知識で思ったとおりに動くことを目標につくりました。ifの練習になりました。

何回目でゴールできたかによって、結果画面が変わります。手も足もないのに・・?ツッコミどころ満載の結果画面となっています。

最速の戦闘機を検索したつもりでしたが、F22は最強でした。

完成したソースコード
最短ももちゃん
自由研究

文房軍制作中ver.2.2

息子がシューティングゲームの作成のまとめとして、自分の普段の勉強の世界をゲームにしたものです。

息子が苦手なものは、作図と漢字です。その苦手なものを、愛用の消しゴムと三角定規からできた戦闘機の鉛筆ショットで倒していくというゲームです。

xは方程式のx、矢印は理科の光の作図、後醍醐は社会に出てくる難しい漢字(社会や理科では答えはわかるのに漢字が書けないということがしばしばあります)、ボスのコンパスはもっとも苦手なのがコンパスで円を描くことだからです。

矢印弾が向かってくるのに、角度を変えるところに苦労していました。

コンパスは実物を見ながら一生懸命ドット絵を描きました。作図に苦手意識があるので、最初のうちはドット絵にも苦手意識がありましたが、ゲームの為に頑張って描くうちに最初の頃からは見違えるほど上手になったと思います。

当たり前ですが、絵の上手な人はドット絵も上手ですね。絵が描ける人には簡単なことなのかもしれませんが、ドット絵を描くときに、どの点を取るかというのは、非常に難しい作業だと思います。

いつか先生が絵をトレースしてドット絵を描くという方法を教えてくださいましたが、これは私にはむしろ難しいです。絵に達者な先生だからこその技でしょう。絵(か写真)を見ながら描いた方が容易に思います。

完成したソースコード
文房軍制作中ver.2.2

やっぱりももちゃん finish

「やっぱりももちゃん」というのは、やっぱりこれもももちゃんで作るのね?というニュアンスです。

課題の「ドカンをすり抜けろ」というサンプルゲームに習ってつくったものです。

ステージを5個もつくりました。1面は普通にすり抜けていく、2面はお芋が落ちてくる、3面は土管が動く、4面は土管に火が着いている、5面は土管が閉まる、とだんだん難しくなっているような様子になっています。4面からは、ライフもつけて、コンティニューできるようにしました。

5面まであるので、長いコードになってしまいました。

音がうるさいですね。しかも、パクっという音は、なぜか繰り返すと大きくなっていき、最後は破裂音になってしまいます。enchant.jsは音については難点があるようです。

プログラミングのポイントとしては、土管をきれいに動かしていくことではないでしょうか。5面は、土管が閉まり始める前とあとでは、別の動きになっているのですが、土管の速度が同じになるように結構面倒な調整をしています。

難しすぎても、簡単すぎてもつまらないですが、簡単めにして、それでもあまりゲームの得意でない人ががんばってクリアできるくらいの難易度にすればちょうどいいのかなと思っています。

それで、例によって自分がなかなかクリアできないので、オートマチックにクリアする画面をつけました。5面をクリアすると、オートマチックなデモ画面になります。

このデモ画面は、どうなっているかというと、ももちゃんはじつは同じ軌道で飛んでいるだけです。ももちゃんに触らないように、土管の動きのほうをプログラミングしました。なので、ごくたまにバグって、土管に触れてしまい、ゲームオーバーになることがあります。

完成したソースコード
跳躍ももちゃん

speed=15 touchmove

激重の極みeasy? 改をさらに改良して、touchmoveを習ったので、バーをtouchmoveで動かせるようにし、球の速さも一定(プログラムの中で15に設定)にしたものです。

ゲームクリアすると、ボタンが出て、オートマチック画面になります。

バーをドラッグで動かす部分

 // 画面をドラッグしてバーを動かす
 scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(e){
     console.log("タッチ");
     console.log(e.x);
     X = bar.x - e.x; // サイコロとタッチした場所の座標の差分
 });
 scene.addEventListener(Event.TOUCH_MOVE,function(e){
     bar.x = e.x + X; 
 });
完成したソースコード
speed=15 touchmove

センサー 回転軸

センサーを使って、表示された矢印を三方向の傾きによって動かします。

今回の課題は以下です。

// 端末の回転軸を取得しよう
    // 1.デバイスの向きを変えても起動時の方角を指すよにしよう
    // 2.デバイスを縦に傾けた時、矢印が上下に移動するようにしよう
    // 3.デバイスを横に傾けた時、矢印が左右に移動するようにしよう

e.alpha: 机に置いて、水平のまま回転させたときの角度(0〜360)

e.beta:縦方向(首を上に向ける、天井を見る)方向に傾けたときの角度(-180〜180)

e.gamma:横方向(左右に傾ける方向)に傾けたときの角度(-90〜90)

(先生の記述とはbetaとgammaが逆のようです。端末によって異なるそうです)

それぞれ、角度が表示されるように、ラベルを用意します。

 //ラベルを用意する
    var labelA = new Label();
    labelA.x = 10;
    labelA.y = 10;
    labelA.text = "*";
    scene.addChild(labelA);
 
    var labelB = new Label();
    labelB.x = 10;
    labelB.y = 40;
    labelB.text = "*";
    scene.addChild(labelB);
 
    var labelC = new Label();
    labelC.x = 10;
    labelC.y = 80;
    labelC.text = "*";
    scene.addChild(labelC);

回転軸を取得するイベントをつけて、それぞれの方向の値(horizontal, vartical, rotation)をe.beta, egamma, e.alphaとすれば、矢印がそれぞれの傾きに反応して、課題のとおりに動きました。

// 端末の回転軸を取得しよう
    window.addEventListener("deviceorientation", function(e){
        labelA.text = e.alpha;// 向き(角度)
        labelB.text = e.beta; // 縦の傾き(ipadでは横移動)
        labelC.text = e.gamma;// 横の傾き(ipadでは縦移動)

        // 水平方向の位置
        var horizontal = e.beta;// 横移動
        arrow.centerY = scene.height / 2 + horizontal;
                        // horizontal(e.beta)の分だけ横方向に移動する
        // 垂直方向の位置
        var vertical = e.gamma;// 縦移動
        arrow.centerX = scene.width / 2 + vertical;
                        // vartical(e.gammma)の分だけ縦方向に移動する
        // 角度(矢印の向き)
        var rotation = e.alpha;// 向きだからここにe.alpha
        arrow.rotation = rotation;// rotation(e.alpha)の分だけ回転する
    });

ソースコード

/*
    // 端末の回転軸を取得しよう
    // 1.デバイスの向きを変えても起動時の方角を指すよにしよう
    // 2.デバイスを縦に傾けた時、矢印が上下に移動するようにしよう
    // 3.デバイスを横に傾けた時、矢印が左右に移動するようにしよう

    イベントターゲット: window
    イベント: deviceorientation
    イベント情報:
        e.alpha : デバイスの向き 角度
        e.beta  : デバイスの縦の傾き (水平方向)
        e.gamma : デバイスの横の傾き (垂直方向)

    
    ※端末によっては向きが異なる場合があります。

*/

var arrowImage = "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAgCAYAAAAbifjMAAAAfklEQVRIS+2TwQ7AIAhD8f8/ekY3DHYtO3gcuy0tL1CwWf5dj9yUTQpm5sVeS70KgMUSwgCqmEIQEIuHFjNAbQIjgBkwxJfHAZQOHfgImze2iR2Nf7XGBcE5cd3ZHUzNAV/rlHp2SNkIq9MC7JfIXuzRc64t3JFWiJXBX+6gA+0eLB5r+K8XAAAAAElFTkSuQmCC";

var assets = [
    arrowImage
];

function gameStart(){// ゲーム画面
    scene = gameManager.createGameScene();
    core.replaceScene(scene); core.resume();

    //==========
    // ここから
    //==========

    var arrow = new Sprite(16, 32);
    arrow.image = core.assets[arrowImage];
    arrow.centerX = scene.width / 2;
    arrow.centerY = scene.height / 2;
    scene.addChild(arrow);
    
    //ラベルを用意する
    var labelA = new Label();
    labelA.x = 10;
    labelA.y = 10;
    labelA.text = "*";
    scene.addChild(labelA);

    var labelB = new Label();
    labelB.x = 10;
    labelB.y = 40;
    labelB.text = "*";
    scene.addChild(labelB);

    var labelC = new Label();
    labelC.x = 10;
    labelC.y = 80;
    labelC.text = "*";
    scene.addChild(labelC);
     

    // 端末の回転軸を取得しよう
    window.addEventListener("deviceorientation", function(e){
        //alpha
        labelA.text = e.alpha;// 向き(角度)
        labelB.text = e.beta; // 縦の傾き(ipadでは横移動)
        labelC.text = e.gamma;// 横の傾き(ipadでは縦移動)

        // 水平方向の位置
        var horizontal = e.beta;// 横移動
        arrow.centerY = scene.height / 2 + horizontal;
        // 垂直方向の位置
        var vertical = e.gamma;// 縦移動
        arrow.centerX = scene.width / 2 + vertical;
        // 角度(矢印の向き)
        var rotation = e.alpha;// 向きだからここにe.alpha
        arrow.rotation = rotation;
    });

    //==========
    // ここまで
    //==========
}

function getRandom(start, end) {
    return start + Math.floor( Math.random() * (end - start + 1));
}

function titleStart(){// タイトル画面
    var scene = gameManager.createTitleScene();
    core.replaceScene(scene); core.pause();
    scene.on(enchant.Event.TOUCH_START, function(){gameStart();});
}

//==========
// EnchantJS
enchant();
var gameManager;
var core;
var scene;
window.onload = function(){
    gameManager = new common.GameManager();
    core = gameManager.createCore(320, 480);
    assets.push("images/title.png");
    core.preload(assets);
    core.onload = function(){titleStart();};
    core.start();
}

豚さんスナイパー(解説)

Box2dを使ったゲームの授業で発表したものです。

豚がトンネルの上から矢を放ちます。今までは、矢の動きは直線的に同じ速度にしか動きませんでしたが、Box2dを使えば、下に重力を加えて、矢はリアルな放物線を描くことができます。

先生のサンプルコードの中に、前回説明したパワーメーターがあったのですが、これが出る前に、息子は角度メーターを作りたいと作り始めていたので、そちらを付けることにしました。

角度は、クリックしたところの角度を取ることができるので、どちらかと言うとこちらのほうが簡単です。何週間か前に角度メータと矢の角度を連動させるものを考えたので、どうやって作ったのかもう忘れてしまいましたが、今見返すと思ったほど全然計算してなかったです^^;

サンプルに加えてオリジナルで付け加えた工夫は、

・目標物(だるま)までの距離を長くして、透明の石を動かして画面をスクロールさせて見せる機能をつける

・角度メーターをつけてクリックした角度で矢を飛ばす

・modeのパラメータをつけて、スクロールしている間は撃てないように制御する

・最後だるまが落ちるときに、だるまにスクロールレンジを設定して、落ちるだるまが見えるようにする

などです。

画面のスクロール

画面より外のドカンに目標物があるので、まず、それを見せます。そのために、透明の箱を作って飛ばしてから戻すという方法でやってみました。(息子のアイデア)

透明な箱には、setScrollRangeというプログラムを設定します。これは、設定したパディングを常に保ってくれるというもので、スプライトを移動させても画面から出てしまうことがなく、画面のほうがスクロールしてくれるというものです。これは今井先生がプログラムを作ってくださいました。

箱にこれをつけて移動させれば、画面がスクロールするというわけです。

箱の色はテスト用にredにしておき、あとで消します。

そのままではずっと向こうに移動し続けてしまうので、壁にぶつかって止まるように、壁も配置します。

    //スクロールさせる用オブジェクト
    var scro = new PhyBoxSprite(32, 32, enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,
       1.0,
       0,
       0.3
    );
    //scro.backgroundColor = "red"; // テスト用・透明にする
    scro.x = 160;
    scro.y = 55;
    scene.addChild(scro);
    //
    var wall = new PhyBoxSprite(45, 480, enchant.box2d.STATIC_SPRITE);
    //wall.backgroundColor = "red";// テスト用・透明にする
    wall.x = daruma.x+ 140;
    wall.y = 0;
    scene.addChild(wall);

これで、scroはだるまより向こうに飛んで行って、壁にぶつかって落ちます。

さらに、スクロールしている間は矢が発射できないように、幕を作って、それをタッチできないようにします。ここではbackiというスプライトを画面一杯に大きさで上にかぶせています。

 // scroが移動している間はタッチ無効化すべし
 scro.tl.then(function(){
     backi.touchEnabled = false;
     scro.addImpulse(10, -2);
 });

適度なタイミングで豚の方に戻します。帰ってくるときにだるまにぶつからないように調節します。(addImpulse(-9, -2))

戻ってから、scroと壁は消します。

    // だるまにぶつからないように修正
    scro.tl.delay(25);
    scro.tl.then(function(){
        scro.setAwake(false);
        scro.addImpulse(-9, -2);
    });
    scro.tl.delay(45);
    scro.tl.then(function(){
        scro.remove();
        wall.remove();
        backi.touchEnabled = true;// 帰ってきたらタッチ可能
    });   
    scene.setScrollRange(scro, 55);

角度メーターをつくる

上下に振れるメーターをつくります。幅1、長さ32ピクセルのスプライトを作り、ワイパーのように動かしたいので、基準をx=0、y=32とします(下のbar.originX = 0;     bar.originY = 32;)。

これを、90度まで動かしてから、0度まで戻すという動きをloopさせれば、ワイパーのようなメーターができます。yの値が複雑なのは、豚の矢の位置に合わせるために微調整したからです。

ただ、ここで、あとでrotationと対応させるときに、ExSprite(1、32)とするより、(32、1)としたほうがやりやすかったかもしれません。途中で気づきましたが、90度ずらすだけなのでそのままやってしまいました。

    // メーター
    var bar = new ExSprite(1, 32);
    bar.backgroundColor = "red";
    bar.x = 52;
    bar.y = 480 - 64 - 32 - 13 - 170;// 豚の位置に合わせる
    scene.addChild(bar);
    bar.originX = 0; // 回転の基準
    bar.originY = 32; //   〃
    bar.tl.rotateBy(90, 32);
    bar.tl.rotateTo(0, 32);
    bar.tl.loop();

矢を飛ばす

タッチして矢を飛ばします

    // 矢を飛ばす
    backi.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(e) {    
        // やを飛ばせるのはmode=0のときのみ
        if(mode == 0){
            var arrow = new PhyBoxSprite(
                22,     // 
                9,     // 高さ
                enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,    // 動作モード
                1    // 密度
                //2      // 実験
            );
            arrow.image = core.assets["images/bal_arrow.png"];
            arrow.x = pig.x + pig.width + 1;
            arrow.y = pig.y + 18;
            scene.addChild(arrow);
            arrow.tag = "";
            scene.setScrollRange(arrow, 50);
            var sounds2 = core.assets["sounds/cf307/muti.mp3"].clone();
            sounds2.play();

角度メーターと矢の角度を連動させる

ここが角度メーターの肝ですが、簡単です。なぜなら、bar.rotationというプロパティが、タッチしたときのbarの角度を取ってくれるからです。

そして、この2.5・・ってなんでしょう・・自分でやったのに忘れました・・多分、bar.rotationというのは、動いているbarをタッチしたときの角度になるので、0〜90の値そのままでは、addImpulseに入れる値としては大き過ぎるので、それで、一旦100で割って、すると今度は小さくなりすぎるので、調節して2.5倍くらいにすると、矢の飛ぶ距離としてはちょうどよくなったのだと思います。

つまり、メーターのスプライトは(1、32)なので、垂直に立った状態から倒す方向で動かしています。ですから、x方向は、bar.rotationの値に比例させればいいので、その比例定数は的との距離で適当に調整して、2.5/100となりました。

逆にy方向は、傾きが大きくなるほど、y方向への力は小さくなるので、(傾きの最大値90度のとき0となる)(90-bar.rotation)に比例させればよく、これも調整して、2.5/90となり、上方向にとばすので-(マイナス)となります。

そのあとまた微調整して、arrow.addImpulse(ax * 1.2, ay * 1.2)でいい具合に飛ばすことができました。

     // バーの角度と矢の飛ぶ方向を対応させる
        var ax;
        ax = 2.5 *  bar.rotation / 100;
        var ay;
        ay = - 2.5 * (90 - bar.rotation) / 90;
        console.log(ax);
        console.log(ay);
        arrow.addImpulse(ax * 1.2, ay * 1.2);

矢の出し方

上で、矢を飛ばす力については決めました。しかし画面上の画像としては、そのままでは矢が真横に出て、真横のまま放物線を描くことになるので不自然です。(Box2dはそこまではやってくれない)

そこで矢を出す時の角度もメーターの角度と同じになるようにして、飛ばしたあとも角度に合わせてゆるやかに回転させるようにしました。

また、矢と同時に一旦消したスクロール用の透明の箱を、矢をフォローして一緒に動くようにします。これで、矢が遠くに飛んでも画面がスクロールして見ることができます。

        // 矢の角度
        arrow.angle = -(90 - bar.rotation);// 矢の角度はメーターの角度と同じ
        arrow.addTorque(0.007);// 飛ばしているときに回転させる               
        arrow.originX = 0;
        arrow.originY = 9;// 回転するときにちょうどよくなるように
        backi.tl.then(function(){
            backi.touchEnabled = false;
            scene.addChild(scro);
            scro.x = pig.x + 32;
            scro.y = pig.y - 32;
            scro.follow(arrow);// scroが矢についていくことで画面スクロール
        });

矢が外れたら画面を豚に戻す

矢に衝突判定をつけ、地面に落ちたら矢をフォローしていたscroは消して、別のscro2という箱を出し、それを豚のところまで戻すことで画面をスクロールさせます。

矢が地面に落ちた時点で箱を出します。ただし、だるまが地面に落ちたとき(ゲームクリアのとき)にだるまだけでなく矢も落ちてしまったときには出したくないので、だるまが落ちていないときだけ出るようにif(daruma.y <= 219)という条件分岐をつけます。

矢がだるまを超えたときは、戻るときに高さが足りなくてだるまや土管にぶつかって戻ってこれなかったので、scro2の高さを高くしました。(scro2.y = daruma.y – 32;)

外れた矢がそのままだと、次に外れた矢がその上に乗ってしまったとき、地面との衝突判定が効かなくなるので、外れた矢は消します。( arrow.remove();

        // 矢が地面に落ちたら青いscro2を出して画面をスクロールしてぶたに戻す
        arrow.addCollision(ground);
        daruma.addCollision(arrow);
        arrow.addEventListener(Event.COLLISION, function(e){
            if (e.collision.target.tag == "地面"){
                if(daruma.y <= 219){// だるまが落ちていないとき
                    console.log("矢を打ってから戻る");
                    scro.remove();
                    arrow.tl.delay(8).then(function(){
                        if(mode == 1){
                            mode = 2;
                            var scro2 = new PhyBoxSprite(32, 32,
                                enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,
                                1.0,
                                0.1,//摩擦
                                0.3
                            );
                            //scro2.backgroundColor = "blue";
                            // 矢ががだるまを超えちゃった場合
                            if(scro.x > daruma.x){
                                scro2.x = scro.x;
                                scro2.y = daruma.y - 32;   
                            }else{
                                scro2.x = scro.x;
                                scro2.y = scro.y;
                            }
                            scene.addChild(scro2);
                            console.log(daruma.y);
                            console.log("scro2でます");         
                            scro2.addImpulse(-8, -5);
                            console.log("戻ります");
                            scene.setScrollRange(scro2, 55);
                            // scro2がトンネルまで戻ってぶつかったら消える、モードを戻す
                    scro2.addCollision(tunnel1);
                            scro2.addEventListener(Event.COLLISION, function(){
                                scro2.remove();
                                mode = 0;
                                // 矢も消す
                                arrow.remove();
                            });
                        }                   
                    });
                }
            }         
        });

modeを使った制御

画面をスクロールさせている間に、矢が撃ててしまうと、スクロールがおかしくなってしまうので、その間は撃てないように、modeのパラメーターを使って制御します。

だるまについても、地面に落ちたときにゲームクリアにすると、だるまが跳ね返って地面に衝突する度に何度もゲームクリアが発動してしまうので、地面に衝突した最初の一度目だけゲームクリアとなるようにします。

    // modeで制御(scro2を一個だけにするのと、連射できないようにするため、
    // だるまの衝突判定のため)) 
    /* 矢を飛ばす前 0 :mode = 0; modec = 0;
       飛ばしたら 1 :mode = 1;
       scro2が発射できるのは1のときのみにして2個以上出ないようにする
       scro2が発射されたらすぐ 2: mode = 2;
       scro2が帰ってきたら 0に戻す mode = 0;
       矢を飛ばせるのは 0の時のみにする if(mode == 0){}
       だるまが地面におちたら modec = 1;
    */

だるまにスクロールレンジをセットする

だるまに矢が当たって、土管から落ちる時(ゲームクリアのとき)、だるまが見えなくなってしまうとつまらないので、だるまにsetScrollRangeをつけます。

だるまのy座標を見ると、218.79968127001965なので、(box2dだと重力によって、ほんの少し下がるようです)落ち始めたらセットとなるようにします。

ただし、だるまが地面に落ちてからもスクロールし続けると、ゲームクリアの文字やお殿様の画像がずれてしまうので、地面に落ちたら外します。(cancelScrollRangeも今井先生が作ってくださいました)

    console.log(daruma.y);
    // だるまが消えないようにだるまが落ち始めたらスクロールレンジ設定
    scene.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(){
        if(daruma.y > 220){ // 218.7
            scene.setScrollRange(daruma, 55);
        }
        if(daruma.y > 300){ //
            scene.cancelScrollRange(daruma);
        }
    });

感想

角度メーターと矢の飛び方を連動させる調整のところ以外は、アイデアも含めて息子が頑張りました。先生もおっしゃっていたけれど、一人で全部できるものなんてないのだから、(そもそも基のゲームのつくりかただって全部先生から教えてもらったものなのだし)、手伝ってもらったことを負い目に感じる必要はないと思うのですが、息子は手伝ってもらったにしても自分でコードを打ったという実感がないと嫌みたいなので、その辺さりげなく手伝うようにしています。息子も頼ってくれるので、それも嫌でないうちは、協力したいと思います。

だいたい以上の流れで作りましたが、一つ機能を増やすと、その影響でそれまでのところに不具合がでて調整するために何かを付け足さないといけない、また一つ増やすとまた調整、この繰り返しです。おそろしく何度もプレイしなければなりません。

今までもそうでしたが、今この記事を書いていて、改めてそれを実感しました。

ゲーム作りって大変ですね。でもパズルを解いていくみたいで本当に面白いです。私にとってはゲーム作り自体が、今までで一番面白いパズルゲームです。 

完成したソースコード

以上を組み合わせて完成です

var assets = [
    // 背景
    "images/do_background.png",
    "images/do_ground.png",
    // 
    "images/do_box.png",
    // ダルマ
    "images/do_daruma.png",
    "images/gameclear.png",
    // ブタ
    "images/bal_pig.png",
    // 土管
    "images/ft_tunnel.png",
    // 
    "images/bal_arrow.png",
    // その他
    "images/title.png",// タイトル
    "images/bk_body.png",
    "images/bk_mage.png",
    "sounds/cf307/hyoushigi2.mp3",
    "sounds/cf307/muti.mp3",
    "sounds/cf307/hit04.mp3",
    "sounds/cf307/drum-japanese1.mp3",
];

function gameStart(){// ゲーム画面
    scene = new Scene();
    core.replaceScene(scene); core.resume();

    //==========
    // ここから
    //==========

    // モードと背景色
    var modec = 0;
    scene.backgroundColor = "#76d4fe";
    var mode = 1;

    // 背景
    var back = new Sprite(320 * 100, 480);
    back.image = core.assets["images/do_background.png"];
    scene.addChild(back);
    back.y = -32;

    // 重力のある世界
    var world = new PhysicsWorld( 0, 6 );
    scene.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function() {
        world.step(core.fps);
    });

    // 土管1
    var tunnel1 = new PhyBoxSprite(45, 200, enchant.box2d.STATIC_SPRITE);
    tunnel1.image = core.assets["images/ft_tunnel.png"];
    tunnel1.x = 10;
    tunnel1.y = 250;
    //tunnel1.y = 100;
    scene.addChild(tunnel1);

    // 土管2
    var tunnel2 = new PhyBoxSprite(45, 480, enchant.box2d.STATIC_SPRITE);
    tunnel2.image = core.assets["images/ft_tunnel.png"];
    tunnel2.x = 220+320;
    tunnel2.y = 250;
    scene.addChild(tunnel2);

    // 地面
    var ground = new PhyBoxSprite(320 * 100, 64, enchant.box2d.STATIC_SPRITE);
    ground.image = core.assets["images/do_ground.png"];
    ground.x = 0;
    ground.y = 480-64;
    scene.addChild(ground);
    ground.tag = "地面";

    // ダルマ落とし   第四引数:density(密度)・・・省略時:1.0
    //              第五引数:friction(摩擦)・・・省略時:0.5←難易度を決めるのはこれ
    //              第六引数:restitution(反発)・・・省略時:0.3

    // だるま
    var daruma = new PhyBoxSprite(
        31,
        31,
        enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,
        0.35,// 初めの設定は0.5
        0.5,
        0.3,
    );
    daruma.image = core.assets["images/do_daruma.png"];
    daruma.x = tunnel2.x + tunnel2.width / 2 - daruma.width / 2;
    daruma.y = tunnel2.y - daruma.height;
    scene.addChild(daruma);
    daruma.tag = "だるま";
    // 衝突判定
    daruma.addCollision(ground);
    daruma.addEventListener(Event.COLLISION, function(e){
        // 矢が当たったら
        if(e.collision.target.tag == ""){
            console.log("当たった");
            var hit = core.assets["sounds/cf307/hit04.mp3"].clone();
            hit.play();
        }
        // 地面に落ちたら
        if(modec != 1 && e.collision.target.tag == "地面"){
            scro.remove();
            var sounds = core.assets["sounds/cf307/drum-japanese1.mp3"].clone();
            sounds.play();
            // だるまが消えてしまうので
            //scene.setScrollRange(daruma, 55);
            // だるまが地面に落ちたらゲームクリア!
            var gameclear = new ExSprite(230, 32);
            gameclear.image = core.assets["images/gameclear.png"];
            gameclear.x = daruma.x - 230;
            gameclear.y = daruma.y - 200 + 13;
            scene.addChild(gameclear);
            console.log("クリア");
            modec = 1;
            scene.setScrollRange(gameclear, 45);
            gameclear.tl.delay(32).then(function(){
                scene.setScrollRange(gameclear, 45);
                var tono = new ExSprite(190, 140);
                tono.image = core.assets["images/bk_body.png"];
                tono.x = gameclear.x + gameclear.width / 2 - tono.width / 2;
                tono.y = gameclear.y - 140;
                scene.addChild(tono);
                // あっぱれ
                var label = new Label("  あっ      ぱれ");
                label.color = 'white';
                label.font = "30px 'PixelMplus10'";// 28
                label.x = tono.x - 32;
                label.y = tono.y + tono.height / 2;
                scene.addChild(label); 
                // まげ
                var mage = new ExSprite(45, 60);
                mage.image = core.assets["images/bk_mage.png"];
                mage.x = tono.x + tono.width / 2 - mage.width / 2;
                mage.y = tono.y - 60;
                scene.addChild(mage);
                var sounds = core.assets["sounds/cf307/hyoushigi2.mp3"];
                sounds.play();
            });           
        }
    });    

    // 豚さん 
    var pig = new PhyBoxSprite(32, 32, enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE);
    pig.image = core.assets["images/bal_pig.png"];
    pig.x = tunnel1.x + tunnel1.width - pig.width;
    pig.y = tunnel1.y - pig.height;
    pig.frame = [0,0,1,1,2,2,3,3];
    scene.addChild(pig);

    // 撃てなくするための背景
    var backi = new Sprite(320 * 100, 480);
    //backi.image = core.assets["images/do_background.png"];
    scene.addChild(backi);
    backi.y = -32;

    // メーター
    var bar = new ExSprite(1, 32);
    bar.backgroundColor = "red";
    bar.x = 52;
    bar.y = 480 - 64 - 32 - 13 - 170;
    scene.addChild(bar);
    bar.originX = 0;
    bar.originY = 32;
    bar.tl.rotateBy(90, 32);
    bar.tl.rotateTo(0, 32);
    bar.tl.loop();

    // modeで制御(scro2を一個だけにするのと、連射できないようにするため) 
    /* 矢を飛ばす前 0
       飛ばしたら 1
       scro2が発射できるのは1のときのみにして2個以上出ないようにする
       scro2が発射されたらすぐ 2
       scro2が帰ってきたら 0に戻す
       矢を飛ばせるのは 0の時のみにする
       だるまが地面におちたらmodec = 1;
    */

    mode = 0; // モードの初期値

    // 矢を飛ばす
    backi.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(e) {    
        // やを飛ばせるのはmode=0のときのみ
        if(mode == 0){
            var arrow = new PhyBoxSprite(
                22,     // 
                9,     // 高さ
                enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,    // 動作モード
                1    // 密度
                //2      // 実験
            );
            arrow.image = core.assets["images/bal_arrow.png"];
            arrow.x = pig.x + pig.width + 1;
            arrow.y = pig.y + 18;
            scene.addChild(arrow);
            arrow.tag = "";
            scene.setScrollRange(arrow, 50);
            var sounds2 = core.assets["sounds/cf307/muti.mp3"].clone();
            sounds2.play();
            // バーの角度と矢の飛ぶ方向を対応させる
            var ax;
            ax = 2.5 *  bar.rotation / 100;
            var ay;
            ay = - 2.5 * (90 - bar.rotation) / 90;
            console.log(ax);
            console.log(ay);
            arrow.addImpulse(ax * 1.2, ay * 1.2);
            // 矢の角度
            arrow.angle = -(90 - bar.rotation);
            arrow.addTorque(0.007);               
            arrow.originX = 0;
            arrow.originY = 9;
            backi.tl.then(function(){
                backi.touchEnabled = false;
                scene.addChild(scro);
                scro.x = pig.x + 32;
                scro.y = pig.y - 32;
                scro.follow(arrow);// followの解除の仕方がわからない
            });  
            // 矢を飛ばしたらモード1に
            mode = 1;
            // 矢が地面に落ちたら青いscroを出して画面をスクロールしてぶたに戻す
            arrow.addCollision(ground);
            daruma.addCollision(arrow);
            arrow.addEventListener(Event.COLLISION, function(e){
                if (e.collision.target.tag == "地面"){
                    if(daruma.y <= 219){ // だるまのyが218と少しなので
                    console.log("矢を打ってから戻る");
                    scro.remove();
                    arrow.tl.delay(8).then(function(){
                        if(mode == 1){
                            mode = 2;
                            var scro2 = new PhyBoxSprite(32, 32,
                            enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,
                            1.0,
                            0.1,//摩擦
                            0.3
                            );
                            //scro2.backgroundColor = "blue";
                            // スクロがだるまを超えちゃった場合
                            if(scro.x > daruma.x){
                                //scro2.x = daruma.x;
                                scro2.x = scro.x;
                                scro2.y = daruma.y - 32;   
                            }else{
                            scro2.x = scro.x;
                            scro2.y = scro.y;
                            }                       
                                scene.addChild(scro2);
                                console.log(daruma.y);
                                console.log("scro2でます");         
                                scro2.addImpulse(-8, -5);
                                console.log("戻ります");
                                scene.setScrollRange(scro2, 55);
                                // scro2がトンネルまで戻ってぶつかったら消える、モードを戻す
                        scro2.addCollision(tunnel1);
                                scro2.addEventListener(Event.COLLISION, function(){
                                    scro2.remove();
                                    mode = 0;
                                    // 矢も消す
                                    arrow.remove();
                                });                         
                        }
                    });
                }
            }         
        });
        // 戻ってから撃てるように
        backi.tl.then(function(){
            backi.touchEnabled = true;
        }); 
        console.log(daruma.y); 
        }     
    });

    //スクロールさせる用オブジェクト
    var scro = new PhyBoxSprite(32, 32, enchant.box2d.DYNAMIC_SPRITE,
       1.0,
       0,
       0.3
    );
    //scro.backgroundColor = "red";
    scro.x = 160;
    scro.y = 55;
    scene.addChild(scro);
    // scroが移動している間はタッチ無効化すべし
    scro.tl.then(function(){
       backi.touchEnabled = false;
       scro.addImpulse(10, -2);
    });
    // だるまにぶつからないように修正
    scro.tl.delay(25);
    scro.tl.then(function(){
       scro.setAwake(false);
       scro.addImpulse(-9, -2);
    });
    scro.tl.delay(45);
    scro.tl.then(function(){
         scro.remove();
         wall.remove();
         backi.touchEnabled = true;
    });   
    scene.setScrollRange(scro, 55);

    //
    var wall = new PhyBoxSprite(45, 480, enchant.box2d.STATIC_SPRITE);
    //wall.backgroundColor = "red";
    wall.x = daruma.x+ 140;
    wall.y = 0;
    scene.addChild(wall);  
    console.log(daruma.y);

    // だるまが消えないようにだるまが落ち始めたらスクロールレンジ設定
    scene.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(){
        if(daruma.y > 220){ // 218.7
            scene.setScrollRange(daruma, 55);
            //scro.remove(); // ここで消すとはやすぎるのでラベルのところで消す
        }
        if(daruma.y > 300){ //
            scene.cancelScrollRange(daruma);
        }
    });

    //==========
    // ここまで
    //==========

}

function titleStart(){// タイトル画面
    var scene = gameManager.createTitleScene();
    core.replaceScene(scene); core.pause();
    scene.on(enchant.Event.TOUCH_START, function(){gameStart();});
}

//==========

// EnchantJS
enchant();
var gameManager;
var core;
var scene;
window.onload = function(){
    gameManager = new common.GameManager();
    core = gameManager.createCore(320, 480);
    core.preload(assets);
    core.onload = function(){titleStart();};
    core.start();
}
/*
enchant.Scene.prototype.setScrollRange = function(child, padding) {

    if (!child) return;
    var _paddingLeft = padding || 0;
    var _paddingRight = padding || 0;
    var _paddingTop = padding || 0;
    var _paddingBottom = padding || 0;
    // EnterFrameを解除
    if (this._scrollRangeArg) {
        this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, this._scrollRangeArg);
        this._scrollRangeArg = null;
    }
    // 対象が画面の表示領域からはみ出ようとした時にスクロールさせる
    this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(){
        this._scrollRangeArg = arguments.callee;
        // Left
        if (child.x < _paddingLeft - this.x) {
            this.x += (_paddingLeft - this.x) - child.x;
        }
        // Right
        if (child.x > this.width - _paddingRight - this.x) {
            this.x -= child.x - (this.width - _paddingRight - this.x);
        }
        // Top
        if (child.y < _paddingTop - this.y) {
            this.y += (_paddingTop - this.y) - child.y;
        }
        // Bottom
        if (child.y > this.height - _paddingBottom - this.y) {
            this.y -= child.y - (this.height - _paddingBottom - this.y);
        }
    });
};
*/

パワーメーター(長押しタイプ)

今回の授業は、パワーメーターの作り方でした。

以前のAIのところでは、クリックすると増えたり減ったりするパワーメーターでしたが、今度はタッチしている間増えるタイプです。

タッチしている間と右に長くなっていくメーターがあって、離すとその長さに比例したパワーでだるまが上に上がるという動きです。

   

 

 

 

 

 

 

今回、息子はパワーメーターという項目ができる前に、角度メーターが付けたいと言ってつくりはじめていたので、次回の発表の為にそれを完成させたいということで、授業のときはそちらをやっていたので、こちらは後から動画で確認しました。(有難いですね〜)

説明はコードの中に書いてみました。(以下青字の部分)

    // パワーメーター
    var meter = new Sprite(320, 24);
    meter.x = 0;
    meter.y = 240;
    meter.backgroundColor = "blue";
    scene.addChild(meter);

    // メーターのサイズ
    meter.originX = 0; // 拡大縮小の基準を左端にする(しなければ中心が基準)
    meter.scaleX  = 0; // 最初のサイズ320に対する割合。0.5なら半分の160になる。
ここでは320が初期値なので、power / powerMax(320) に変化させればよい。↓10行後
    var powerMax  = 320; // パワーの最大値を決めておく
    var power     = 0; // 初期値は0とする

    scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function() { // タッチしたら
        meter.scaleX = 0;// タッチすると320*0倍つまり0になる   
        power = 0;// powerの値は0に戻す
        meter.tl.delay(2); // タッチしてから2カウント待つ
        meter.tl.then(function(){ // 2カウント数え終わったら
            if(power < powerMax){ // パワーの値が320より少ないなら(320より
大きくしない為)
                power += 10; // power10増やす(タッチしている間)
                meter.scaleX = power / powerMax; // メーターの長さ初期値320
に対する割合なので、増えた分 / 320 の長さにすればOK          
            }           
        });
        meter.tl.loop();// meter.tlの部分をくりかえす(タッチしている間、2カウ
ント毎に+10ずつ増えていくのを繰り返すことになる)   
    });           
                                        
    scene.addEventListener(Event.TOUCH_END, function() { // タッチ離すと
        meter.tl.clear();// 離したところでメーターが止まる
        var impulseY = 60 * meter.scaleX;// インパルスの値を設定 powerで書く
と、60*power/320なので、power*0.1875になる
        daruma.addImpulse(0, impulseY);// 上で設定した値でだるまを飛ばす
    });

講義では、max値を320ではなくて30にして、1ずつ増えていくようにして説明されていました。

そうすると、メーターの30分の1ずつ変化することになります。上の場合は320で10なので、32分の1ずつ変化なのでほぼ同じです。(小さくするほど変化が遅くなる)

あと、気づいたのですが、最後の行の赤字のimpulseYのところは、上に飛ばしたいのだから素直にやればマイナスの数値だと思うのですが(講義でもここはpower *-1.0と説明されていた)ここでは正の数で、これでもできるのですね。地面に下に押し付けて、その反発で上に上がる様子になっているようです。

でもよく考えたらこちらのほうがリアルなのかもしれません。実際にジャンプするときは、地面を下方向に蹴ってその反発で上に上がっているので。ただしこうすると空中でタッチしたときには上には上がらず下にいくので、超魔界村のような二段ジャンプはできません

ニャイコロ

すごろくをつくろうと思って、まずつくったサイコロです。

デザインは、娘が厚紙で作ったサイコロをそのまま再現しました。

猫がサイコロを転がすのかと思いきや、いっしょにぐるぐる転がっているだけというところがポイントです。

苦労したところは、音です。ドラムロールの音を長く鳴らして、振ったところで止めるということをしたかったのですが、どうやってもうまく制御できないので、断念しました。音についてはいろいろ難しいところがあるようです。

// Main

console.log("Hello EnchantJS!!");

var assets = [    
    "images/title.png",// タイトル
    "images/cf307/nekosai128abc.png",
    "sounds/cf307/drum-roll1.mp3",
    "sounds/cf307/roll-finish1.mp3",
    "sounds/cf307/cat-cry1.mp3",
];

function gameStart(){// ゲーム画面
    scene = gameManager.createGameScene();
    core.replaceScene(scene); core.resume();

    //==========
    // ここから
    //==========

    scene.backgroundColor = "#FADCE9";

    // サイコロ
    var sai = new ExSprite(128, 128);
    sai.image = core.assets["images/cf307/nekosai128abc.png"];
    sai.x = 320 / 2 - 128 / 2;
    sai.y = 480 / 2 - 128 / 2;
    sai.originY = 0;
    scene.addChild(sai);

    // サイコロ
    // タッチするとサイコロを振る
    scene.addEventListener(Event.TOUCH_START,function(){
        var sound1 = core.assets["sounds/cf307/drum-roll1.mp3"].clone();
        sound1.play();
        scene.tl.delay(32).then(function(){
            sound1.stop();
        });
     //sound1.src.loop = true;
        // サイコロが下にあるとき(回ってないとき)   
        if(sai.y == 480 / 2 - 128 / 2){
            console.log("回ってないとき");
            sai.tl.moveBy(0, -150, 3, enchant.Easing.QUART_EASEIN);
            sai.tl.moveTo(320 / 2 - 128 / 2, 480 / 2 - 128 / 2 - 100, 2);
            sai.frame = [0, 1, 2, 3, 4, 5];
            sai.scale(0.8, 0.8);             
        }
        // 上にあるとき(回っているとき)
        if(sai.y == 480 / 2 - 128 / 2 - 100){           
            console.log("回っているとき");
            sai.tl.moveTo(320 / 2 - 128 / 2, 480 / 2 - 128 / 2, 5, enchant.Easing.BOUNCE_EASEOUT);//and().scaleTo(1.2, 1.2, 0);
            sai.tl.scaleTo(1, 1, 0);
            sound1.stop();
            var sound = core.assets["sounds/cf307/roll-finish1.mp3"].clone();
            sound.play();
            sai.tl.delay(5).then(function(){
                var sound2 = core.assets["sounds/cf307/cat-cry1.mp3"].clone();
                sound2.play();
            });
            // さいころの目
            var s0 = getRandom(1, 6);
            if(s0 == 1){
                console.log("1");
                sai.frame = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 0, null];
            }   
            if(s0 == 2){
                //sai.frame = [7];
                console.log("2");
                sai.frame = [12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 12, null];     
            }
            if(s0 == 3){
                //sai.frame = [8]; 
                console.log("3"); 
                sai.frame = [13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 13, null];     
            }
            if(s0 == 4){
                //sai.frame = [9];
                console.log("4");
                sai.frame = [3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 3, null];      
            }
            if(s0 == 5){
                //sai.frame = [10];
                console.log("5");
                sai.frame = [14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 14, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 14, null];                  
            }
            if(s0 == 6){
                //sai.frame = [11];
                console.log("6"); 
                sai.frame = [15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 15, null];              
            }      
        }
    });
    
    //==========
    // ここまで
    //==========

}

function getRandom(start, end) {
    return start + Math.floor( Math.random() * (end - start + 1));
}

function titleStart(){// タイトル画面
    var scene = gameManager.createTitleScene();
    core.replaceScene(scene); core.pause();
    scene.on(enchant.Event.TOUCH_START, function(){gameStart();});
}

//==========
// EnchantJS
enchant();
var gameManager;
var core;
var scene;
window.onload = function(){
    gameManager = new common.GameManager();
    core = gameManager.createCore(320, 480);
    core.preload(assets);
    core.onload = function(){titleStart();};
    core.start();
}

激重の極みeasy? 改

前回と変えたのは、球を大きくしたので、一度に消えるブロックが増えたところです。さらに負荷が高まりましたが難易度としてはeasyになりました。

得点によって球の大きさを変えようとしたのですが、これも場合によってすり抜けてしまうので、やめました。

それから、このシリーズ全部に共通していますが、クリアの判定がややこしいことになっています。2000個目のブロックに当たった瞬間にクリアにするようにしたために、「スコアが1999でブロックに当たる」と「当たってスコアが2000になる」の二つの場合をつけなければなりませんでした。衝突のタイミングが判定のタイミングになるからです。

だから、スコアラベルのところENTER_FRAMEなので、ここでやればよかったんじゃないかと思うのですが、そのときはENTER_FRAMEの意味がよくわからなかったのかもしれません。

この頃、windowsからmacに変えたのですが、windowsで綺麗に字下げをして揃えて書いたつもりなのに、macで開くとぐちゃぐちゃになっていることがよくありました。

先生にきいたら教えてくださったのですが、Windowsでは全角と半角が混ざっていても気づかないので、ところどころ全角の半角が混ざっていたために、ずれてしまっていたのでした。それからは、全部半角スペースでやるようにしました。

あと、ここにソースコードを貼るときに、改行がどうしてもずれてしまいます。貼った後に修正するのですが、行が多いので面倒です。何かいい方法はないものかといろいろ試していますがまだ見つかりません。

// Main
console.log("Hello EnchantJS!!");
var assets = [
    "images/back_space.png",    
    "images/kati_tanuki.png",
    "images/title.png",// タイトル
    "sounds/coin.mp3",
    "sounds/jump.mp3",
    "images/cf307/baayoko64.png",
    "images/xe_bullet_r.png",
    "images/gameover.png", 
    "images/cf307/blueground.png",
    "sounds/cf307/decision1.mp3",
    "sounds/cf307/decision3.mp3",
    "sounds/cf307/rabohyuuu.mp3",
    "images/gameclear.png",
    "sounds/cf307/trumpet-dub1.mp3",
    "sounds/cf307/boyoyon1.mp3",
    "sounds/cf307/trumpet1.mp3",
    "sounds/cf307/dondonpafupafu1.mp3",
    "images/block_d.png", 
    "images/cf307/block8p.png", 
    "sounds/cf307/ME014-090610-loss02-wav.mp3",
    "sounds/cf307/hit04.mp3",  
    "images/cf307/10_480.png", 
    "images/bomb.png",
    "images/b_blue.png",  
];
function gameStart(){// ゲーム画面
    scene = gameManager.createGameScene();
    core.replaceScene(scene); core.resume();
    //==========
    // ここから
    //==========
    scene.backgroundColor = "darkgray";
    
    // 背景
    var sky = new ExSprite(320, 480);
    sky.image = core.assets["images/back_space.png"];
    scene.addChild(sky);

    // 地面
    var ground = new ExSprite(320, 55);
    ground.image = core.assets["images/cf307/blueground.png"];
    ground.x = 0;
    ground.y = 480; 
    scene.addChild(ground);

   // 壁左
    var kabe = new ExSprite(10, 480);
    kabe.image = core.assets["images/cf307/10_480.png"]; 
    kabe.x = -10;
    kabe.y = 0;
    scene.addChild(kabe); 
    kabe.tag = "kabe";

   // 壁右
    var kabem = new ExSprite(10, 480);
    kabem.image = core.assets["images/cf307/10_480.png"]; 
    kabem.x = 320;
    kabem.y = 0;
    scene.addChild(kabem); 
    kabem.tag = "kabem";

    // バー
    var bar = new ExSprite(64, 6);
    bar.image = core.assets["images/cf307/baayoko64.png"];
    scene.addChild(bar);
    bar.x = 320 / 2 - 32;
    bar.y = 480 - 32;
    bar.tag = "bar";
    //bar.scale(10, 1);// テスト用

    // 玉グループ
   var tamaGroup = new Group();
    scene.addChild(tamaGroup); 
        
    // 玉
    var tama = new ExSprite(9, 9);
    tama.image = core.assets["images/xe_bullet_r.png"];
    //scene.addChild(tama);
    tama.x = bar.x + bar.width / 2 - tama.width / 2;
    tama.y = bar.y - tama.height;
    tamaGroup.addChild(tama);
    tama.originX = 0;
    tama.originY = 0;
    tama.scale(2, 2);  

    // 最初の音
    var sound0 = core.assets["sounds/cf307/decision3.mp3"].clone();
    sound0.play();   

    // 玉の動き
    var x1 = getRandom(0, 320 - 5);
    //var x1 = getRandom(-320, 0);// テスト用
    tama.tl.moveTo(x1, -9, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 

    // 最初に跳ね返る音
    tama.tl.then(function(){
        var sound1 = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
        sound1.play();    
    });
    var x2 = getRandom(0, 320 - 5);
    tama.tl.moveTo(x2, 480, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 

    // ブロックグループ
    var blockGroup = new Group();
    scene.addChild(blockGroup);

    // スコア表示
    var score = 0;
    scoreLabel = new Label('SCORE : 0');
    scene.addChild(scoreLabel);
    scoreLabel.x = 10;
    scoreLabel.y = 10;
    scoreLabel.color = 'white';
    scoreLabel.font = "24px 'PixelMplus10'";
    scoreLabel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function() {
        scoreLabel.text = 'SCORE : ' + score;
    });
    
    // ブロック(繰り返し処理)
    var blocks = new Array();
    for(var i=0; i< 2000; i++){ 
        // ブロック
        var block = new ExSprite(8, 8);
        block.image = core.assets["images/cf307/block8p.png"];        
        block.x = 0  + ((i % 40) * 8);
        block.y = 0 + (Math.floor(i / 40) * 8);
        blockGroup.addChild(block);
        block.tag = "b";// タグをつけます 
        blocks.push(block);   //見よう見真似 
    } 
    // 当たり判定をつけます
    for(var i=0; i<blocks.length; i++){
       tama.addCollision(blocks[i]);
    }
    // 当たり判定
    tama.addCollision(bar); 
    //tama.addCollision(kabe); 
    tama.addCollision(kabem); 
    tama.addEventListener(Event.COLLISION, function(e) {
            // クリア
            if(2000 <= score){
                tama.remove();
                var label6 = new Label("?! アンビリーバボー!!!!");
                label6.x = 60;
                label6.y = 480 / 2 - 32 / 2 + 48;
                label6.color = "white";
                label6.font = "24px 'PixelMplus10'";
                scene.addChild(label6);
                var sound100 = core.assets["sounds/cf307/rabohyuuu.mp3"].clone();
                sound100.play();
                var clear = new ExSprite(230, 32);
                clear.image = core.assets["images/gameclear.png"];
                scene.addChild(clear);
                clear.x = 320 / 2 - clear.width / 2;
                clear.y = 480 / 2  - clear.height;
                clear.scale(0.5, 0.5);
                clear.tl.scaleTo(1.4, 1.4, 4);
                clear.tl.scaleTo(1.2, 1.2, 4);   
                // 秘密のボタン
                clear.tl.then(function(){
                var retry = new ExSprite(62, 55);
                retry.image = core.assets["images/b_blue.png"];
                scene.addChild(retry);
                retry.x = 320 / 2 - retry.width / 2;
                retry.y = 300 ;
                retry.tl.moveBy(0, 50, 20);
                // ボタンをタッチ
               retry.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(){
                    retry.frame = 1; 
                    console.log("タッチしました");
               });  
               retry.addEventListener(Event.TOUCH_END, function(){
                   retry.frame = 0;
                   gameStart1();
               });
              var label = new Label("!?");
              label.color = 'red';
               label.font = "25px 'PixelMplus10'";
               //label.textAlign = "center";
               label.x = 135;             
               label.y = 360 + 55;
               scene.addChild(label);    
            }); 
        }                          
        // ブロックに当たったら
        if(e.collision.target.tag == "b"){
        // クリア
            if(1999 <= score){
                tama.remove();
                var label6 = new Label("?! アンビリーバボー!!!!");
                label6.x = 60;
                label6.y = 480 / 2 - 32 / 2 + 48;
                label6.color = "white";
                label6.font = "24px 'PixelMplus10'";
                scene.addChild(label6);
                var sound100 = core.assets["sounds/cf307/rabohyuuu.mp3"].clone();
                sound100.play();
                var clear = new ExSprite(230, 32);
                clear.image = core.assets["images/gameclear.png"];
                scene.addChild(clear);
                clear.x = 320 / 2 - clear.width / 2;
                clear.y = 480 / 2  - clear.height;
                clear.scale(0.5, 0.5);
                clear.tl.scaleTo(1.4, 1.4, 4);
                clear.tl.scaleTo(1.2, 1.2, 4);   
                // 秘密のボタン
           clear.tl.then(function(){
                var retry = new ExSprite(62, 55);
                retry.image = core.assets["images/b_blue.png"];
                scene.addChild(retry);
                retry.x = 320 / 2 - retry.width / 2;
                retry.y = 300 ;
                retry.tl.moveBy(0, 50, 20);
                // ボタンをタッチ
               retry.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(){
                    retry.frame = 1; 
                    console.log("タッチしました");
                });
                retry.addEventListener(Event.TOUCH_END, function(){
                    retry.frame = 0;
                    gameStart1();
                });
                var label = new Label("!?");
                label.color = 'red';
                label.font = "25px 'PixelMplus10'";
                //label.textAlign = "center";
                label.x = 135;             
                label.y = 360 + 55;
                scene.addChild(label);  
            }); 
        }
            e.collision.target.tl.then(function() {
                e.collision.target.remove();// 消します 
           var bomb = new ExSprite(32, 32);
                bomb.image = core.assets["images/bomb.png"];
                bomb.x = e.collision.target.x;
                bomb.y = e.collision.target.y;
                scene.addChild(bomb); 
                bomb.scale(0.5, 0.5);
                bomb.frame = [0, 1, 2, 3, 4, null];
                //score += 2;// テスト用
                score += 1; 
                var sound = core.assets["sounds/cf307/hit04.mp3"].clone();
                sound.play();        
            }); 
        }
        // バーに当たったら
        if(e.collision.target.tag == "bar"){
            tama.tl.clear();                             
            // 玉の動きのパターン
        var p1 = getRandom(1, 3);
         // (1)最初に正面に当たる
            if(p1 == 1){
                var x1 = getRandom(0, 320 - 9); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
         // (1)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (1)-2左の壁に当たってから戻る
         if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (1)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            } 
            // (2)最初に左の壁に当たる
            if(p1 == 2){
                var y1 = getRandom(200, 400);
                tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                var x1 = getRandom(0, 320 - 9); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 20, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
          // (2)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (2)-2左の壁に当たってから戻る
          if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });                    
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (2)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            }
            // (3)最初に右の壁に当たる
            if(p1 == 3){
                var y1 = getRandom(200, 400);
                tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                var x1 = getRandom(0, 320 - 5); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
          tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
          // (3)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (3)-2左の壁に当たってから戻る
          if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });                    
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (3)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            }
            // 音
            var sound2 = core.assets["sounds/cf307/decision3.mp3"].clone();
            sound2.play();       
            //tama.tl.moveTo(160, 471, 16); //テスト用
            //score += 2000; //テスト用
        } 
    });   
   
    // 画面をタップしてバーを動かす
    scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(e){
        console.log("タッチ");
        console.log(e.x);
        bar.tl.moveTo(e.x - 32, 480 - 32, 3, enchant.Easing.QUART_EASEINOUT);
    });
    // ゲームオーバー
    ground.addCollision(tama);    
    ground.addEventListener(Event.COLLISION, function(e) {
        tama.remove();
        var over = new ExSprite(230, 32);
        over.image = core.assets["images/gameover.png"];
        scene.addChild(over);
        over.x = 320 / 2 - over.width / 2;
        over.y = 480 / 2  - over.height + 16;
        over.scale(0.5, 0.5);
        over.tl.scaleTo(1, 1, 8);
        var sound = core.assets["sounds/cf307/ME014-090610-loss02-wav.mp3"].clone();
        sound.play();
        over.tl.then(function() {
            var label = new Label("  TAP TO RETRY");
           label.color = 'red';
            label.font = "28px 'PixelMplus10'";
            label.textAlign = "center";
            label.y = 220 + 100;
            scene.addChild(label); 
            scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function() {
                gameStart();
            });                                                      
        });        
    });  
                                                                                        
    //==========
    // ここまで
    //==========
}
function gameStart1(){// サービスゲーム画面
    scene = gameManager.createGameScene();
    core.replaceScene(scene); core.resume();
    //==========
    // ここから
    //==========
    scene.backgroundColor = "darkgray";
    
    // 背景
    var sky = new ExSprite(320, 480);
    sky.image = core.assets["images/back_space.png"];
    scene.addChild(sky);
    // 地面
    var ground = new ExSprite(320, 55);
    ground.image = core.assets["images/cf307/blueground.png"];
    ground.x = 0;
    ground.y = 480; 
    scene.addChild(ground);
     // 壁左
    var kabe = new ExSprite(10, 480);
    kabe.image = core.assets["images/cf307/10_480.png"]; 
    kabe.x = -10;
    kabe.y = 0;
    scene.addChild(kabe); 
    kabe.tag = "kabe";
     // 壁右
    var kabem = new ExSprite(10, 480);
    kabem.image = core.assets["images/cf307/10_480.png"]; 
    kabem.x = 320;
    kabem.y = 0;
    scene.addChild(kabem); 
    kabem.tag = "kabem";
    // バー
    var bar = new ExSprite(64, 6);
    bar.image = core.assets["images/cf307/baayoko64.png"];
    scene.addChild(bar);
    bar.x = 320 / 2 - 32;
    bar.y = 480 - 32;
    bar.tag = "bar";
    bar.scale(10, 1);// テスト用
    // 玉グループ
     var tamaGroup = new Group();
    scene.addChild(tamaGroup);         
    // 玉
    var tama = new ExSprite(9, 9);
    tama.image = core.assets["images/xe_bullet_r.png"];
    //scene.addChild(tama);
    tama.x = bar.x + bar.width / 2 - tama.width / 2;
    tama.y = bar.y - tama.height;
    tamaGroup.addChild(tama);
    tama.originX = 0;
    tama.originY = 0;
    tama.scale(2, 2);  
    // 最初の音
  var sound0 = core.assets["sounds/cf307/decision3.mp3"].clone();
    sound0.play();   
    // 玉の動き
    var x1 = getRandom(0, 320 - 5);
    //var x1 = getRandom(-320, 0);// テスト用
    tama.tl.moveTo(x1, -9, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 
    // 最初に跳ね返る音
    tama.tl.then(function(){
        var sound1 = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
        sound1.play();    
    });
    var x2 = getRandom(0, 320 - 5);
    tama.tl.moveTo(x2, 480, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 
    // ブロックグループ
    var blockGroup = new Group();
    scene.addChild(blockGroup);
    // スコア表示
    var score = 0;
    scoreLabel = new Label('SCORE : 0');
    scene.addChild(scoreLabel);
    scoreLabel.x = 10;
    scoreLabel.y = 10;
    scoreLabel.color = 'white';
    scoreLabel.font = "24px 'PixelMplus10'";
    scoreLabel.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function() {
        scoreLabel.text = 'SCORE : ' + score;
    });
    
    // ブロック(繰り返し処理)
    var blocks = new Array();
    for(var i=0; i< 2000; i++){ 
        // ブロック
        var block = new ExSprite(8, 8);
        block.image = core.assets["images/cf307/block8p.png"];        
        block.x = 0  + ((i % 40) * 8);
        block.y = 0 + (Math.floor(i / 40) * 8);
        blockGroup.addChild(block);
        block.tag = "b";// タグをつけます 
        blocks.push(block);   //見よう見真似 
    } 
    // 当たり判定をつけます
    for(var i=0; i<blocks.length; i++){
       tama.addCollision(blocks[i]);
    }
    // 当たり判定
    tama.addCollision(bar); 
    //tama.addCollision(kabe); 
    tama.addCollision(kabem); 
    tama.addEventListener(Event.COLLISION, function(e) {
            // クリア
            if(2000 <= score){
                tama.remove();
                var label6 = new Label("?! アンビリーバボー!!!!");
                label6.x = 60;
                label6.y = 480 / 2 - 32 / 2 + 48;
                label6.color = "white";
                label6.font = "24px 'PixelMplus10'";
                scene.addChild(label6);
                var sound100 = core.assets["sounds/cf307/rabohyuuu.mp3"].clone();
                sound100.play();
                var clear = new ExSprite(230, 32);
                clear.image = core.assets["images/gameclear.png"];
                scene.addChild(clear);
                clear.x = 320 / 2 - clear.width / 2;
                clear.y = 480 / 2  - clear.height;
                clear.scale(0.5, 0.5);
                clear.tl.scaleTo(1.4, 1.4, 4);
                clear.tl.scaleTo(1.2, 1.2, 4);  
        var label = new Label("  TAP TO RETRY");
           label.color = 'red';
            label.font = "28px 'PixelMplus10'";
            label.textAlign = "center";
            label.y = 400;
            scene.addChild(label); 
            scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function() {
                gameStart();    
            });
            }                          
        // ブロックに当たったら
        if(e.collision.target.tag == "b"){
            e.collision.target.tl.then(function() {
                e.collision.target.remove();// 消します 
         var bomb = new ExSprite(32, 32);
                bomb.image = core.assets["images/bomb.png"];
                bomb.x = e.collision.target.x;
                bomb.y = e.collision.target.y;
                scene.addChild(bomb); 
                bomb.scale(0.5, 0.5);
                bomb.frame = [0, 1, 2, 3, 4, null];
                //score += 2;// テスト用
                score += 1; 
                var sound = core.assets["sounds/cf307/hit04.mp3"].clone();
                sound.play();        
            }); 
            // クリア
            if(1999 <= score){
                tama.remove();
                var label6 = new Label("?! アンビリーバボー!!!!");
                label6.x = 60;
                label6.y = 480 / 2 - 32 / 2 + 48;
                label6.color = "white";
                label6.font = "24px 'PixelMplus10'";
                scene.addChild(label6);
                var sound100 = core.assets["sounds/cf307/rabohyuuu.mp3"].clone();
                sound100.play();
                var clear = new ExSprite(230, 32);
                clear.image = core.assets["images/gameclear.png"];
                scene.addChild(clear);
                clear.x = 320 / 2 - clear.width / 2;
                clear.y = 480 / 2  - clear.height;
                clear.scale(0.5, 0.5);
                clear.tl.scaleTo(1.4, 1.4, 4);
                clear.tl.scaleTo(1.2, 1.2, 4);  
        var label = new Label("  TAP TO RETRY");
           label.color = 'red';
            label.font = "28px 'PixelMplus10'";
            label.textAlign = "center";
            label.y = 400;
            scene.addChild(label); 
            scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function() {
                gameStart();    
            });
            }                       
        }
        // バーに当たったら
        if(e.collision.target.tag == "bar"){
            tama.tl.clear();
                               
            // 玉の動きのパターン
       var p1 = getRandom(1, 3);
        // (1)最初に正面に当たる
            if(p1 == 1){
                var x1 = getRandom(0, 320 - 9); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
         // (1)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (1)-2左の壁に当たってから戻る
         if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (1)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            } 
            // (2)最初に左の壁に当たる
            if(p1 == 2){
                var y1 = getRandom(200, 400);
                tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT); 
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                var x1 = getRandom(0, 320 - 9); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 20, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
          // (2)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (2)-2左の壁に当たってから戻る
          if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });                    
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (2)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            }
            // (3)最初に右の壁に当たる
            if(p1 == 3){
                var y1 = getRandom(200, 400);
                tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                var x1 = getRandom(0, 320 - 5); 
                tama.tl.moveTo(x1, -9, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
          tama.tl.then(function(){
                    var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                    sound.play();
                });
                // 正面に当たった後
                var p2 = getRandom(1, 3);
          // (3)-1そのまま戻る
                if(p2 == 1){
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                } 
         // (3)-2左の壁に当たってから戻る
          if(p2 == 2){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(0, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });                    
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
                // (3)-3右の壁に当たってから戻る
                if(p2 == 3){
                    var y1 = getRandom(0, 200);
                    tama.tl.moveTo(320 - 5, y1, 16, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                    tama.tl.then(function(){
                        var sound = core.assets["sounds/cf307/decision1.mp3"].clone();
                        sound.play();
                    });
                    var x2 = getRandom(0, 320 - 5); 
                    tama.tl.moveTo(x2, 480 - 5, 32, enchant.Easing.SINE_EASEOUT);
                }
            }
            // 音
            var sound2 = core.assets["sounds/cf307/decision3.mp3"].clone();
            sound2.play();       
            //tama.tl.moveTo(160, 471, 16); //テスト用
            //score += 500; //テスト用
        } 
    });   
   
    // 画面をタップしてバーを動かす
    scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function(e){
        console.log("タッチ");
        console.log(e.x);
        bar.tl.moveTo(e.x - 32, 480 - 32, 3, enchant.Easing.QUART_EASEINOUT);
    });
    // ゲームオーバー
    ground.addCollision(tama);    
    ground.addEventListener(Event.COLLISION, function(e) {
        tama.remove();
        var over = new ExSprite(230, 32);
        over.image = core.assets["images/gameover.png"];
        scene.addChild(over);
        over.x = 320 / 2 - over.width / 2;
        over.y = 480 / 2  - over.height + 16;
        over.scale(0.5, 0.5);
        over.tl.scaleTo(1, 1, 8);
        var sound = core.assets["sounds/cf307/ME014-090610-loss02-wav.mp3"].clone();
        sound.play();
        over.tl.then(function() {
            var label = new Label("  TAP TO RETRY");
           label.color = 'red';
            label.font = "28px 'PixelMplus10'";
            label.textAlign = "center";
            label.y = 220 + 100;
            scene.addChild(label); 
            scene.addEventListener(Event.TOUCH_START, function() {
                gameStart();
            });                                                      
        });        
    });                                                                                          
    //==========
    // ここまで
    //==========
}
function getRandom(start, end) {
    return start + Math.floor( Math.random() * (end - start + 1));
}
function titleStart(){// タイトル画面
    var scene = gameManager.createTitleScene();
    core.replaceScene(scene); core.pause();
    scene.on(enchant.Event.TOUCH_START, function(){gameStart();});
}
//==========
// EnchantJS
enchant();
var gameManager;
var core;
var scene;
window.onload = function(){
    gameManager = new common.GameManager();
    core = gameManager.createCore(320, 480);
    core.preload(assets);
    core.onload = function(){titleStart();};
    core.start();
}